Hướng dẫn trò chơi thiết kế nhà

LỜI NÓI ĐẦU

Thiết kế màn chơi là một trong những công việc khá thú vị dành cho người mới. Ở một số công ty, những người Thiết kế Game nhập môn thông thường sẽ được đảm nhận công việc này sau một thời gian làm quen với dự án và được đào tạo các quy trình làm việc. Thông thường, các bạn sẽ làm công việc này dưới sự hướng dẫn của Lead Game Designer của dự án [người trực tiếp tạo ra hệ thống thiết kế mà bạn đang sử dụng].

Thiết kế màn chơi là một trong những cách hữu hiệu để bạn có những bước đầu làm quen với công việc của một nhà Thiết kế Game thực thụ. Thế nhưng sẽ vẫn có những câu hỏi được đặt ra tương tự như:

Nên tư duy như thế nào để có được một quy trình thiết kế màn chơi hiệu quả ?

Các hệ thống tiêu chuẩn để thiết kế màn chơi được tạo ra như thế nào ?

Trong bài viết này, mình sẽ chia sẻ một số kinh nghiệm để tư duy thiết kế màn chơi cho người mới. Cũng như một số quy trình để xây dựng một hệ thống thiết kế màn chơi có tính kế thừa cao nhằm phục vụ các quy trình vận hành và phát triển game.

1. TẠI SAO PHẢI XÂY DỰNG HỆ THỐNG THIẾT KẾ MÀN CHƠI?

Đối với những game có quá trình phát triển nội dung dựa trên việc khám phá các màn chơi [level-based]. Công việc xây dựng quy trình thiết kế màn chơi sẽ diễn ra sau khi bạn xác định được Gameplay và Core Loop.

[Tìm hiểu thêm]. CoreLoop là gì?

[Tìm hiểu thêm]. Gameplay và Game Mechanic

Mục đích của việc xây dựng quy trình này là để tạo ra một tiêu chuẩn cho việc mở rộng nội dung game và các chức năng kèm theo.

Có một sai lầm khá phổ biến ở những người Thiết kế Game nhập môn. Đó là họ bắt đầu quá trình thiết kế những màn chơi ngay sau khi có được Core Gameplay.

Hành động thiết kế màn chơi mà không có sự chuẩn bị từ trước khiến cho mạch tư duy trong quá trình làm việc của họ luôn bị ngắt quãng. Có thể mô tả tình trạng này bằng một chữ duy nhất: THIẾU.

Họ bị thiếu ý tưởng thiết kế, thiếu nguyên liệu để cấu thành các màn chơi. Ý đồ được đặt vào các màn chơi không nhất quán. Và thông thường, hệ quả tất yếu là phải bắt đầu quy trình này lại từ đầu. Đôi khi không phải chỉ một lần.

2. CÁC YẾU TỐ CHÍNH ĐỂ PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG THIẾT KẾ MÀN CHƠI

Mọi hệ thống cho dù phức tạp đến đâu cũng được cấu thành từ những xương sống nhất định. Để xây dựng một hệ thống thiết kế màn chơi hoạt động hiệu quả và có tính kế thừa. Bạn  cũng cần có những yếu tố xương sống. Ta hãy gọi chúng là các Module.

Hầu như mọi thể loại game phát triển nội dung dựa trên Level-Based đều có thể hình thành từ các loại module chính như sau:

  • Main Object – Đối tượng chính
  • Enemy Object – Đối tượng phản diện
  • Enviroment Object – Các đối tượng môi trường

a. Đối tượng chính

Đối tượng chính là chủ thể mà người chơi sẽ sử dụng, điều khiển thể khám phá hệ thống Level-Based của Game.

Một chàng hiệp sĩ, một anh thợ sửa ống nước, một chiếc máy bay,…

Đối tượng chính sẽ được tác động bởi 2 modules thuộc tính:

  • Điểm đầu – Điểm xuất phát của màn chơi. Main Object sẽ được khởi tạo tại điểm khởi đầu.
  • Điểm cuối – Điểm kết thúc của màn chơi. Màn chơi sẽ kết thúc khi Main Object có những tác động nhất định đến điểm cuối [va chạm, thu thập, tiêu diệt…].

b. Đối tượng phản diện

Đối tượng phản diện là nguyên nhân trực tiếp hoặc gián tiếp khiến người chơi không thể vượt qua màn chơi. Trong một số thiết kế màn chơi, đối tượng phản diện là yếu tố chính để cấu thành nên tư duy về thiết kế độ khó.

Bạn có thể tìm hiểu thêm về tư duy thiết kế độ khó TẠI ĐÂY

Một trái Bomb trong các game Runner.

Một chiếc xe chạy ở chiều ngược lại trong game Đua Xe.

Hoặc một con Boss.

Cũng tương tự như đối tượng chính, đối tượng phản diện cũng sẽ bị ảnh hưởng bởi hai module:

  • Điểm đầu – Nơi các đối tượng phản diện được khởi tạo.
  • Điểm cuối – Nơi [hoặc nguyên nhân] khiến chúng biến mất.

Trong một số game bắn máy bay cổ điển, các đối tượng phản diện được sinh ra ở đường biên ngang của phía trên màn hình.

Các đối tượng này sẽ biến mất khi bị tiêu diệt, có va chạm với đối tượng chính hoặc đi ra hết đường biên ngang của phía dưới màn hình.

c. Đối tượng môi trường

Đối tượng môi trường là vùng không gian và thời gian để đối tượng chính và đối tượng phản diện hoạt động. Các đối tượng môi trường có thể có tác động đến hai đối tượng trên. Cũng như nhận lại sự tác động của chúng. Có thể áp dụng các đối tượng môi trường để gián tiếp tạo nên độ khó cho màn chơi.

Mặt đất.

Các chướng ngại vật [thác nước, hố gai, bụi rậm,…].

Các cổng Teleport, các Trigger,…

Nếu các đối tượng phản diện được xem như công cụ hữu hiệu để thể hiện “độ sâu”của thiết kế màn chơi. Thì các đối tượng môi trường có thể dùng để thể hiện “độ rộng” của màn chơi cũng như nội dung game.

Trong một số trường hợp cá biệt, một số đối tượng môi trường cũng có thể mang một số đặc tính như một đối tượng phản diện, nhưng ở thể thụ động hơn.

TÓM GỌN

Một thiết kế màn chơi cần có sự xuất hiện của ít nhất 2/3 đối tượng nêu trên. Và chắc chắn phải có đối tượng chính [Main Object].

Trước khi bắt tay vào xây dựng bất cứ màn chơi nào. Bạn cần xác định được rõ ràng đâu là các module tương ứng trong hệ thống Core Gameplay mà bản thân mình để thiết kế. Đây là hệ thống xương sống để xây dựng các quy trình thiết kế màn chơi có tính kế thừa về sau.

Sau khi đã xác định được các module chính của game. Về cơ bản, bạn đã có thể bắt tay thực hiện được những màn chơi đầu tiên. Bước tiếp theo cần làm là xây dựng các module kế thừa để phát triển nội dung game xoay quanh các module chính kể trên.

3. XÂY DỰNG HỆ THỐNG THIẾT KẾ MÀN CHƠI

Xây dựng hệ thống thiết kế màn chơi có thể gọi nôm na là tạo các bộ thư viện dữ liệu của các module chính. Những dữ liệu mà bạn có thể sử dụng để phát triển nội dung game.

Quy trình này có thể xoay quanh việc trả lời các câu hỏi được đặt ra cho các đối tượng.

a. Đối với đối tượng chính

Một số câu hỏi cần đặt ra là:

  • Đối tượng có những thuộc tính gì [di chuyển, tấn công, phòng thủ…] ?
  • Tiến trình phát triển các màn chơi có tác động đến các thuộc tính này không?
  • Các thuộc tính này có được nâng cấp hay không?

Ở một số game thể loại Adventure, đối tượng chính sẽ có sự nâng cấp các thuộc tính di chuyển trong quá trình phát triển màn chơi.

Ở những màn chơi đầu tiên, nhân vật chỉ có khả năng đi bộ. Nhưng ở các màn chơi sau, nhân vật phát triển các kĩ năng khác [leo tường, bơi,…] và đây là các module dữ liệu để tạo nên các thiết kế màn chơi tương ứng.

Ở level 1, khi xây dựng màn chơi chỉ có thể sử dụng đường bộ. Nhưng các màn chơi sau, khi nhân vật được nâng cấp có thể thêm vào bờ tường, sông suối hoặc thác nước.

b. Đối với đối tượng phản diện

Các câu hỏi được đặt ra cho đối tượng phản diện sẽ khá tương đồng với đối tượng chính

  • Các thuộc tính chính là gì? [tốc độ di chuyển, phương thức tấn công, sinh lực, kích thước,…]
  • Tác động của đối tượng phản diện đến đối tượng chính?
  • Tác động đến môi trường?
  • Sự tăng tiến về sức mạnh và nâng cấp?

Ở một số game bắn máy bay, các đối tượng phản diện có sự tăng tiến về phương thức tấn công.

Ở những màn chơi đầu, đạn có thể bay theo đường thẳng nhưng ở những màn chơi sau có thể là tên lửa tầm nhiệt.

c. Đối với đối tượng môi trường

Trong các hệ thống Level-Based, sự phát triển của các đối tượng môi trường trong thiết kế màn chơi phụ thuộc vào cách mà nó tác động đến đối tượng chính, đối tượng phản diện. Và ngược lại.

  • Môi trường có tạo nên ưu thế nào cho các đối tượng hay không?
  • Khả năng tác động của đối tượng chính và đối tượng phản diện đến môi trường?

Trong Archero, module Bức Tường [Wall] ngăn không cho nhân vật đi qua và cản được Cung Tên.

Nhưng ở sự tăng tiến độ khó, xuất hiện module Nước [Water] cũng ngăn không cho nhân vật đi qua nhưng lại không cản được Cung Tên.

4. SỬ DỤNG CÁC MODULE

Nếu bạn đã đọc các phần trên và cảm thấy các hệ thống mà mình đề cập quá sức phức tạp. Thì tin mừng cho bạn là bạn sẽ không cần xây dựng tất cả những thứ đó từ đầu.

Thứ duy nhất bạn cần làm là xác định được 3 modules chính. Sau đó, phát triển các module phụ trợ tùy theo nhu cầu mà bạn cần sử dụng.

Bạn có thể nhìn vào hai ví dụ về cách phát triển màn chơi dưới đây. Nếu ở hình đầu tiên chỉ có sự xuất hiện của hai yếu tố [đối tượng chính và môi trường]. Thì ở hình sau đã có thêm sự xuất hiện của yếu tố thứ ba [đối tượng phản diện].

Thế nên, để công việc thiết kế các màn chơi đạt hiệu quả. Cách tốt nhất là thực hiện công việc này theo từng chặng [milestone]. Với mỗi chặng là những nhóm màn chơi có sự tương đồng với nhau ở một số yếu tố. Ở mỗi chặng, bạn cần xác định được:

  • Chuẩn bị [các requests nếu cần cho các bộ phận liên quan như Game Devs, Game Artists,…] số module tối đa và tối thiểu sẽ sử dụng ở mỗi màn chơi. Các module này cần có sự liên quan nhất định với nhau.
  • Cách để vượt qua màn chơi đó [walkthrough], có thể có một hoặc nhiều đáp án.
  • Các tình huống khiến người chơi thất bại tại thiết kế màn chơi của bạn.

Sau khi xác định được các yếu tố trên, bạn có thể bắt tay vào thiết kế các màn chơi và đảm bảo được tính nhất quán.

Để thiết kế một màn chơi tại khu vực Ma Ám trong một game Adventure. Ngoài đối tượng chính, bạn sẽ cần sử dụng các module như:

  • Nhóm module đối tượng phản diện [bóng ma bay tại một vị trí cố định, dơi bay tầm nhiệt nếu bạn đứng gần,…].
  • Nhóm module môi trường [đầm lầy làm giảm tốc độ di chuyển, khí độc phun ra từ các ngôi mộ làm mất máu,…].

LỜI KẾT

Thiết kế màn chơi là một công việc khá thú vị và cũng mang đầy tính sáng tạo. Nếu xây dựng các hệ thống vững chắc từ đầu. Gần như khả năng mở rộng các màn chơi của bạn là vô hạn.

Ở các cấp độ Thiết kế Game cao hơn, khi bạn đầu tư vào việc thiết kế màn chơi. Về lâu dài, ở bản thân bạn sẽ tự phát triển những kĩ năng bổ trợ rất mạnh để xây dựng nội dung game [tâm lý học, cốt truyện, thiết kế hiệu ứng,…]. Tất cả những điều đó đều bắt đầu từ những kiến thức cơ bản ban đầu.

Chúc các bạn luôn giữ được tính sáng tạo và có hướng đi đúng đắn trong việc thiết kế màn chơi!

Nếu cảm thấy bài viết có ích, hãy giúp mình chia sẻ nhé:

Chủ Đề